Gamifier n’est pas jouer

close up photo of dart pins on dartboard

La plupart des gens font une erreur majeure quand ils pensent à la Gamification.

Le fait d’évoquer jeu leur fait imaginer un moyen de « créer du fun et du divertissement », là où il s’agit davantage d’un outil qui concerne nos enjeux professionnels, sociétaux ou personnels.

En tant que professionnel des usages « sérieux » du jeu, je veux dans cet article vous donner des bases pour mieux comprendre de quoi on parle, pourquoi je trouve cette approche pertinente face aux enjeux actuels, et enfin, vous expliquer, comment cela se déroule concrètement une action de gamification.

Le jeu est une fabuleuse source d’inspiration.

Si dans la Gamification, on s’intéresse aux jeux, c’est pour une de leur propriété particulière : celle de parvenir à nous captiver des heures entières sans forcément que nous ayons quelque chose à y gagner en dehors du fait de jouer.

Si vous en doutez, regardez la concentration dont certains peuvent faire preuve sur une console de jeux vidéo, une partie de jeux sur téléphone mobile, une machine à sous, ou un match de sport. Le jeu est un moment hors du temps, hors des contraintes du monde réel. C’est ce qu’on désigne parfois par « Le cercle magique du jeu »

Les « Game Designer » (littéralement, concepteurs de jeux) disposent d’une expertise commune sur la façon de créer des expériences captivantes, même si leurs techniques peuvent varier selon le type de jeu qu’ils créent.

De même, ces jeux possèdent un certain nombre de caractéristiques communes, des « briques » qui permettent de les construire. Dans les éléments plus courants, il y a les points, les badges, et les tableaux de classement, mais il existe pleins d’autres mobilisables.

L’idée de la Gamification, c’est de s’inspirer de ces méthodes de création de jeux, et des éléments qu’on trouve dans les jeux, pour motiver des utilisateurs, des clients, des citoyens à effectuer des tâches ou activités, qui auront un impact positif sur des enjeux concrets.

Les leviers de gamification - Fidbak - pour créer de l'engagement

Pourquoi j’en suis venu à m’intéresser à la Gamification ?

J’ai une formation initiale d’ingénieur, et j’ai longtemps cru que la bonne technique ou connaissance était suffisante pour agir sur les problèmes.

Après tout, si on a une meilleure solution, pourquoi tout le monde ne l’adopte pas ?

Et pourtant, nous avons tous des habitudes que nous savons non-optimales, et que nous ne changeons pas forcément.

Par exemple :

  •          Laisser nos notifications nous dissiper trop facilement
  •          Ne pas bouger assez
  •          Ne pas prendre le temps de lire, quand bien même on en a envie. 

On sait ce qu’il faudrait faire, et pourtant, on ne passe pas toujours à l’action. Il en est de même dans d’autres contextes.

 

Aujourd’hui, de nombreux enjeux sont des sujets de changements, dans nos organisations, par exemple :

  • la Responsabilité Sociale et Environnementale des entreprises
  • la culture de l’innovation, du participatif
  • le passage d’un mode présentiel à un mode hybride
  • les nouvelles approches de management et de pilotages projet

Et sur ces sujets, il ne suffit pas simplement d’expliquer leur intérêt, mais de stimuler des changements de comportements, d’habitudes, voire de cultures.

C’est là que les techniques pour renforcer la motivation interviennent.

Nous avons du retard sur l’application des bonnes pratiques pour motiver. En effet la recherche sur la motivation nous dit depuis très longtemps que les systèmes « carottes & bâtons » ne sont pas les plus efficaces, mais pourtant, c’est encore souvent le ressort principal mis en œuvre. 

Si vous voulez en apprendre plus sur ce sujet, je vous recommande vivement La vérité sur ce qui nous motive de Daniel Pink.

La Gamification nous propose une méthode pour agir sur cette motivation, en explorant les alternatives que nous ouvrent l’univers du jeu.

Concrètement, comment on utilise la Gamification ?

La Gamification, c’est avant tout une méthode.

Etape 1 :  On commence par choisir un terrain de jeu concret, sur lequel on peut agir, et définir des objectifs clairs de ce qu’on cherche à modifier.

Étape 2 : Mieux comprendre les acteurs, qui ils sont, quelles sont leurs attentes, et ce qu’ils font au quotidien. Comment ils découvrent le produit ou service, comment ils apprennent à s’en servir, et ce qu’ils font quand ils sont des utilisateurs aguerris.

Etape 3 :  La génération d’idées de Gamification, souvent en s’aidant d’outils tels que les Gamificartes. Le résultat de cette phase est une multitude d’idées qu’on va alors filtrer et sélectionner selon leur efficacité sur les objectifs et la difficulté de mise en œuvre, 

Etape 4 :  La dernière phase est alors celle de prototypage, de mesures et d’observations des impacts. On part des idées et on les teste dans un contexte réel, en observant la réaction des utilisateurs.

Etape 5 :  Mettre en œuvre plus durablement, les solutions qui fonctionnent et motivent les utilisateurs, et mesurer les résultats régulièrement, pour adapter la gamification au fil du temps et des enjeux.

Détaillons maintenant les étapes, au travers un exemple : provoquer des rencontres dans un réseau professionnel.

Etape 1 : Par exemple, si je veux inciter les membres d’un réseau professionnel à se rencontrer entre eux, pour qu’ils puissent apprendre à se connaitre.

Je définis mon objectif de changement de comportement : provoquer des rencontres, physiques ou virtuelles, ou les membres apprennent à se connaitre.

Etape 2 : Je vais alors interroger les membres du réseau. Comment ont-ils été intégrés, est ce qu’ils connaissent d’autres membres, quelles sont leurs motivations pour être dans ce réseau et ce qu’ils en attendent. Une question intéressante est aussi souvent de savoir à quoi ils jouent déjà, cela peut aider à identifier des leviers intéressants en étape 3.

Etape 3 : Le but est alors de générer un maximum d’idée. Par exemple, un système de loterie qui fixe des rendez-vous aléatoires ? Un café thématique à une heure fixe ? Un espace réservé et VIP, accessible seulement à ceux qui ont coché 5 rendez-vous ? Un concours a qui aura rencontré le plus d’autres membres ? Une rencontre inoubliable entre 2 membres en VR  dans un lieu incroyable ?

Le tri va ensuite se faire. Faisabilité, efficacité, et adaptation aux contraintes, pour ne retenir que quelques idées à essayer.

Etape 4 : Si par exemple, je retiens l’idée de la loterie et des rendez-vous aléatoires, peut être que cela va être géré manuellement par moi-même au début, le temps de voir si cela enthousiasme, puis on automatisera cette loterie. Si on retient l’idée du concours, on peut déjà tester l’engouement en parlant aux membres avant de le lancer officiellement. Et si on veut essayer l’immersion, on peut par exemple déjà tester avec des arrières plans, du son, ou des éléments immersifs plus simples.

Etape 5 : Mettre en œuvre ce qui a marché dans le dit réseau.

Et ensuite ?

Maintenant que vous avez une meilleure idée de ce qu’est la Gamification, pourquoi c’est une méthode adaptée à nos enjeux professionnels, sociétaux et environnementaux, et comment il s’utilise, vous comprenez que j’ai envie d’aller plus loin avec.

C’est dans cette dynamique que je veux créer des articles qui permettront de  faire découvrir, comprendre, pratiquer la Gamification.

Cela se passera ici, dans ma newsletter, mais aussi avec Fidbak, où nous allons proposer des contenus, formations, événements et une communauté autour de la Gamification.

On s’y retrouve bientôt ?

3 commentaires sur “Gamifier n’est pas jouer”

  1. Bravo Michael. Un article clair qui explique bien les enjeux et les problématiques que la gamification permet de résoudre, tout en donnant des exemples concrets pour mieux comprendre !

  2. Retour de ping : Veille en ligne – Lilian Peschet

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